05 julio 2012

Diablo III, un primer vistazo

Después de haber dedicado unas cuantas horas a jugar a Diablo III, haber probado a todas las clases y pasarme los dos primeros actos, voy a comentaros las primeras impresiones que me ha causado:


ESTÉTICA:
-El juego ha ganado muchísimos enteros, inevitable, tantos años después. No sólo las cinemáticas parecen reales, sino que contamos con varios interludios en forma de secuencia de viñetas dibujadas en pergamino muy vistosas. Cabe reseñar que cada personaje tiene una introducción distinta, y pudiendo escoger género, hasta han tenido un momento para cambiar de personaje por ejemplo para la secuencia inicial del monje y la monja.
-Los paisajes son infinitamente más variados, detallados y coloridos. No son una sucesión del mismo árbol, misma piedra, mismo cadáver… La variabilidad es infinita. Los poblados no se reducen a cuatro casas y otros tantos habitantes, los movimientos de los monstruos son mucho más reales ¡sobre todo cuando los matas! No es que haya combos, ni mucho menos, como en otros juegos, ni muertes especiales, pero cuando matas a un monstruo puede quedar mutilado de múltiples maneras, sus restos son proyectados y pueden ser movidos como respuesta de la interacción con el entorno. Los monstruos “clónicos” entre un acto y otro no se limitan a sufrir un cambio de color…

PLANTEAMIENTO DEL JUEGO:
Hay muchas diferencias notables con su predecesor. Voy a señalar algunas de las más interesantes:
-El alijo: sorprenderá al jugador el diminuto tamaño del alijo. 14 casillas. Todos los objetos ocupan dos casillas, a excepción de pociones, cinturones, y otras cosas raras. Sin embargo, puedes gastar los ahorros para ampliarlo. En cualquier caso, más importante que esto, es que el alijo es COMPARTIDO POR TODOS TUS PERSONAJES; esto supone que no tienes que hacer cambalaches para cambiar un buen objeto de otra clase para otro jugador. Sencillamente lo dejas en el alijo, cambias tu personaje y lo coge. Esto es un arma de doble filo: o cambias constantemente de personajes, o llenas el alijo en un telediario, y además no puedes recurrir a “mulas”, como hemos hecho todos en Diablo II. Con todo, valoro el cambio como positivo, pues no tengo que lamentar que el bárbaro encuentre arcos maravillosos, y no poder aprovecharlo, y el tema de las mulas podía convertirse en excesivo, pero sobre ese tema incidiremos ahora.

-Equipo: desaparecen la infinidad de pociones que nadie usa habitualmente. Sólo hay pociones curativas, ¡y son apilables!, como antaño las flechas: puedes tener 30 pociones en una casilla, así que no tienes que bajar a darte de tortas con Duriel con el inventario lleno de pociones y volver al pueblo a reponerlas. Las gemas creo que van a tener más recorrido, pues puedes recuperarlas de los objetos, y el objeto sin sufrir daños. Personalmente yo siempre me he dedicado a acumular ambas, gastando los previamente citados mulos para ello, y nunca hacías nada con ello. Volviendo con el tema estético, las armaduras, pantalones, guantes, etc… Cambian de diseño según la clase, es decir, además de existir objetos exclusivos para cada clase, la indumentaria común cambia de estética para cada clase. Esto es muy de agradecer. Siempre me pareció poco realista que mi hechicera portase armaduras y escudos más grandes que ella. Aparecen nuevos atributos mágicos, como el aumento del radio de recogida del dinero (no hay que clicar sobre ello ya), aumento de la experiencia por matar a enemigos, y los tradicionales aumento de oro, de atributos, de daños de diverso tipo…

-Subidas de nivel: Se acabó el plantear personajes estereotipados y bestias pardas. Nunca más dedicar todos tus puntos a vitalidad y dedicar todos los puntos de habilidad a hacer combos devastadores. Cada personaje mejora sus atributos idénticamente cada nivel: dos puntos en vitalidad, 3 puntos en el atributo principal (inteligencia el mago, destreza la cazadora de demonios, fuerza el bárbaro…) y un punto en el resto. Además, las habilidades se van adquiriendo según una secuencia prefijada, se van desbloqueando conforme subes de nivel. En el comienzo sencillamente tienes un ataque para el botón izquierdo y otro para el botón derecho. Posteriormente vas obteniendo nuevas técnicas para cada uno de estos botones, además de desbloquearse habilidades pasivas que se asignan a números, y pasivas. La variabilidad que puedes dar a tu personaje es la selección de la habilidad que tienes activa. Aparece la runa como un nuevo concepto: las subidas de nivel desbloquean también runas que hacen más poderosas cada una de las habilidades que has adquirido. Viendo la nueva configuración de habilidades, hay mejoras entre runas y éstas que no se desbloquean hasta el nivel 60, por lo que ya no se acabó el obtener nuevos hechizos en el nivel 30, como en el Diablo II. He de reconocer que el cambio me convence, es razonable, y equilibrado. Ya veremos cuando haya jugado más. Me llama la atención que he alcanzado el nivel 31 sin haber acabado el tercer acto, y recuerdo haberme pasado el nivel normal en el Diablo II sin alcanzar el nivel 24.

-Objetos fungibles: como hemos dicho antes, desaparecen las pociones (salvo las de vida) pero también desaparecen los pergaminos!!, en adelante, el portal a la ciudad es un icono más, como una casilla de habilidad, y los objetos mágicos vienen identificados, salvo los más raros, ¿llevarlo a Deckard Caín? No, gracias, botón derecho, esperas unos segundos y está identificado. Pero no todo son facilidades, ni mucho menos. Al igual que el identificar un objeto lleva unos segundos, también pasa lo mismo con el portal. Además, el portal no lo lanzas y te vas cuando te interesa: ni lo tienes preparado para una retirada de emergencia, ni lo lanzas a toda prisa y escapas de una encerrona; además, el uso del portal te traslada automáticamente al pueblo, por lo que hay que ser más cuidadoso con su utilización. Pasa algo parecido con las pociones curativas: ¡tienen tiempo de enfriamiento!... Cuidadín… Menos mal que también aparecen las famosas esferas de vida. Éstas provocan un aumento de vida inmediato al pasar junto a ellas, y si hay mucha gresca, se sueltan muchas esferas. Es un cambio muy interesante.

-Argumento: he de reconocer que este es el punto más flojo en mi opinión. Espero que conforme progrese se enriquezca, pero los dos primeros actos son francamente decepcionantes. Para empezar, Tanto por tipología de monstruos como escenarios, los dos primeros actos son clónicos de los de diablo 2… Entiendo que la acción comience en un entorno similar a Tristán, pero que recorras todos los puntos que aparecen en la entrega anterior! Sólo faltaba que repitiesen todos los monstruos finales (que alguno repiten). Hay que reconocer que los jefes y campeones especiales tienen mucha más gracia de la que tenían la Condesa del Terror o Cuervo Sangriento, pero una vez más, es una cuestión estética. El primer acto me ha parecido exageradamente largo, y cuando compruebo que el acto 2 es el desierto… Casi me da un patatús. No tardaron en aparecer “sorprendentemente” criaturas como los enjambres, el equivalente a los carroñeros… Las zonas recorridas, similares a las de Diablo II… Es indudable encontrar una similitud manifiesta entre el santuario arcano y la guarida de Kulle. Con todo, afortunadamente, este acto me pareció más breve que el primero. Y el tercero ya es otra cosa, un cambio radical, que comentaré cuando lo termine.

-Mercenarios: en el primer acto ya tienes dos disponibles, y el tercero y último te aparece en el tercer acto. Puedes disponer de un paladín, un pícaro (tirador) y una hechicera. Tienen objetos específicos, y con las subidas de nivel adquieren habilidades, pero muy limitadas. Se parecen más a un pnj que a un sparring, como en Diablo II. Más resistentes… ¡Y creo que no hay que pagar para resucitar o cambiar!; también creo que ganan experiencia aunque no los utilices, para que no se queden desfasados si decides cambiar de mercenario con el tiempo.
-Dificultad: muuuyyyy fácil. Entiendo que se ha planteado un comienzo sencillo para que los no iniciados no tengan problemas en familiarizarse, y puedan escuchar todas las batallitas y diálogos, mientras que los veteranos podrán pasar el nivel normal para buscar desafíos reales en los siguientes. Los malos finales no hacen apenas daño, y sólo hay peligro si te emocionas y buscas hacer una masacre sin conocimiento y te encuentras un grupo de campeones que te aprisione.
LOS PERSONAJES.
No voy a entrar mucho en este aspecto porque sólo considero que tengo algo de recorrido con el cazador de demonios, con el que estoy concluyendo el primer acto. Todos los personajes plantean un recorrido mucho mayor, al no desbloquearse habilidades hasta niveles próximos al 60, y mucha variedad donde escoger. Voy a dar unas pinceladas de cada uno.
-Bárbaro: básico, ¿qué esperas?, fuerza bruta y daño masivo. Puede equipar dos armas de cuerpo a cuerpo específicas para él, pero ya ni requiere habilidad para ello, ni es el único que puede hacerlo.
-Mago: el único, junto con el bárbaro, que es similar a una clase de la versión anterior del juego; inicialmente muy desvalido, pero ya he adquirido algún hechizo con potencial, en la línea lógica de progresión de lo que se supone un mago (inicialmente más complicado, pero con mucho potencial).
-Monje: una combinación de asesina y paladín. De la primera toma el combate cuerpo a cuerpo con dos armas estilo “bola de cañón de cristal”, y del segundo la actitud sanadora.
-Cazador de demonios: cogemos lo que nos quedaba de la asesina: las trampas y la ocultación y creamos un híbrido de amazona. Con la posibilidad de dos amas de disparo, tiene un potencial destructivo de alcance destacable.
-Médico-brujo: un nigromante camuflado.

CONCLUSIÓN.
Me considero un fan consumado de Diablo. Me pasé varias veces el I; el segundo no llegué a pasármelo con todos los personajes, y con ninguno me terminé el nivel infierno… Tampoco tengo mucha experiencia multijugador. Me parece un paso atrás que no puedas jugar sin conexión de red, pues no todo el mundo cuenta con ella (bueno, casi), y básicamente responde a criterios de seguridad frente a la piratería. Por esto, la facilidad del juego, y la nula originalidad de los actos 1 y 2, pues me ha decepcionado un poco, tras tan larga espera, esperaba algo más. Veremos si más adelante se soluciona. En cualquier caso, es un producto muy jugable, más comercial que sus predecesores, quizá, visualmente resultón, con aires de aventura gráfica para que no se quede en un mata malos, y creo que una muy mejorada evolución de los personajes, que francamente, creo que es lo que diferenció en su día a Diablo de la competencia, aparte de que cambiasen los escenarios en cada partida (que ya hacen muchos, y en éste, los cambios son mínimos, si bien si hay misiones muy secundarias que pueden o no aparecer, al estilo del Diablo I); sigue siendo tremendamente adictivo, lo recomiendo a todo el mundo, con todo, y estoy deseando pasarme el juego con un par de personajes, para profundizar en ellos.
Espero que os sea útil.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Estoy completamente de acuerdo con lo que dices, ¡parece que me has leído el pensamiento!
Nacho