Después de haber dedicado unas cuantas
horas a jugar a Diablo III, haber probado a todas las clases y
pasarme los dos primeros actos, voy a comentaros las primeras
impresiones que me ha causado:
ESTÉTICA:
-El juego ha ganado muchísimos enteros,
inevitable, tantos años después. No sólo las cinemáticas parecen
reales, sino que contamos con varios interludios en forma de
secuencia de viñetas dibujadas en pergamino muy vistosas. Cabe
reseñar que cada personaje tiene una introducción distinta, y
pudiendo escoger género, hasta han tenido un momento para cambiar de
personaje por ejemplo para la secuencia inicial del monje y la monja.
-Los paisajes son infinitamente más
variados, detallados y coloridos. No son una sucesión del mismo
árbol, misma piedra, mismo cadáver… La variabilidad es infinita.
Los poblados no se reducen a cuatro casas y otros tantos habitantes,
los movimientos de los monstruos son mucho más reales ¡sobre todo
cuando los matas! No es que haya combos, ni mucho menos, como en
otros juegos, ni muertes especiales, pero cuando matas a un monstruo
puede quedar mutilado de múltiples maneras, sus restos son
proyectados y pueden ser movidos como respuesta de la interacción
con el entorno. Los monstruos “clónicos” entre un acto y otro no
se limitan a sufrir un cambio de color…
PLANTEAMIENTO DEL JUEGO:
Hay muchas diferencias notables con su
predecesor. Voy a señalar algunas de las más interesantes:
-El alijo: sorprenderá al jugador el
diminuto tamaño del alijo. 14 casillas. Todos los objetos ocupan dos
casillas, a excepción de pociones, cinturones, y otras cosas raras.
Sin embargo, puedes gastar los ahorros para ampliarlo. En cualquier
caso, más importante que esto, es que el alijo es COMPARTIDO POR
TODOS TUS PERSONAJES; esto supone que no tienes que hacer cambalaches
para cambiar un buen objeto de otra clase para otro jugador.
Sencillamente lo dejas en el alijo, cambias tu personaje y lo coge.
Esto es un arma de doble filo: o cambias constantemente de
personajes, o llenas el alijo en un telediario, y además no puedes
recurrir a “mulas”, como hemos hecho todos en Diablo II. Con
todo, valoro el cambio como positivo, pues no tengo que lamentar que
el bárbaro encuentre arcos maravillosos, y no poder aprovecharlo, y
el tema de las mulas podía convertirse en excesivo, pero sobre ese
tema incidiremos ahora.
-Equipo: desaparecen la infinidad de
pociones que nadie usa habitualmente. Sólo hay pociones curativas,
¡y son apilables!, como antaño las flechas: puedes tener 30
pociones en una casilla, así que no tienes que bajar a darte de
tortas con Duriel con el inventario lleno de pociones y volver al
pueblo a reponerlas. Las gemas creo que van a tener más recorrido,
pues puedes recuperarlas de los objetos, y el objeto sin sufrir
daños. Personalmente yo siempre me he dedicado a acumular ambas,
gastando los previamente citados mulos para ello, y nunca hacías
nada con ello. Volviendo con el tema estético, las armaduras,
pantalones, guantes, etc… Cambian de diseño según la clase, es
decir, además de existir objetos exclusivos para cada clase, la
indumentaria común cambia de estética para cada clase. Esto es muy
de agradecer. Siempre me pareció poco realista que mi hechicera
portase armaduras y escudos más grandes que ella. Aparecen nuevos
atributos mágicos, como el aumento del radio de recogida del dinero
(no hay que clicar sobre ello ya), aumento de la experiencia por
matar a enemigos, y los tradicionales aumento de oro, de atributos,
de daños de diverso tipo…
-Subidas de nivel: Se acabó el
plantear personajes estereotipados y bestias pardas. Nunca más
dedicar todos tus puntos a vitalidad y dedicar todos los puntos de
habilidad a hacer combos devastadores. Cada personaje mejora sus
atributos idénticamente cada nivel: dos puntos en vitalidad, 3
puntos en el atributo principal (inteligencia el mago, destreza la
cazadora de demonios, fuerza el bárbaro…) y un punto en el resto.
Además, las habilidades se van adquiriendo según una secuencia
prefijada, se van desbloqueando conforme subes de nivel. En el
comienzo sencillamente tienes un ataque para el botón izquierdo y
otro para el botón derecho. Posteriormente vas obteniendo nuevas
técnicas para cada uno de estos botones, además de desbloquearse
habilidades pasivas que se asignan a números, y pasivas. La
variabilidad que puedes dar a tu personaje es la selección de la
habilidad que tienes activa. Aparece la runa como un nuevo concepto:
las subidas de nivel desbloquean también runas que hacen más
poderosas cada una de las habilidades que has adquirido. Viendo la
nueva configuración de habilidades, hay mejoras entre runas y éstas
que no se desbloquean hasta el nivel 60, por lo que ya no se acabó
el obtener nuevos hechizos en el nivel 30, como en el Diablo II. He
de reconocer que el cambio me convence, es razonable, y equilibrado.
Ya veremos cuando haya jugado más. Me llama la atención que he
alcanzado el nivel 31 sin haber acabado el tercer acto, y recuerdo
haberme pasado el nivel normal en el Diablo II sin alcanzar el nivel
24.
-Objetos fungibles: como hemos dicho
antes, desaparecen las pociones (salvo las de vida) pero también
desaparecen los pergaminos!!, en adelante, el portal a la ciudad es
un icono más, como una casilla de habilidad, y los objetos mágicos
vienen identificados, salvo los más raros, ¿llevarlo a Deckard
Caín? No, gracias, botón derecho, esperas unos segundos y está
identificado. Pero no todo son facilidades, ni mucho menos. Al igual
que el identificar un objeto lleva unos segundos, también pasa lo
mismo con el portal. Además, el portal no lo lanzas y te vas cuando
te interesa: ni lo tienes preparado para una retirada de emergencia,
ni lo lanzas a toda prisa y escapas de una encerrona; además, el uso
del portal te traslada automáticamente al pueblo, por lo que hay que
ser más cuidadoso con su utilización. Pasa algo parecido con las
pociones curativas: ¡tienen tiempo de enfriamiento!... Cuidadín…
Menos mal que también aparecen las famosas esferas de vida. Éstas
provocan un aumento de vida inmediato al pasar junto a ellas, y si
hay mucha gresca, se sueltan muchas esferas. Es un cambio muy
interesante.
-Argumento: he de reconocer que este es
el punto más flojo en mi opinión. Espero que conforme progrese se
enriquezca, pero los dos primeros actos son francamente
decepcionantes. Para empezar, Tanto por tipología de monstruos como
escenarios, los dos primeros actos son clónicos de los de diablo 2…
Entiendo que la acción comience en un entorno similar a Tristán,
pero que recorras todos los puntos que aparecen en la entrega
anterior! Sólo faltaba que repitiesen todos los monstruos finales
(que alguno repiten). Hay que reconocer que los jefes y campeones
especiales tienen mucha más gracia de la que tenían la Condesa del
Terror o Cuervo Sangriento, pero una vez más, es una cuestión
estética. El primer acto me ha parecido exageradamente largo, y
cuando compruebo que el acto 2 es el desierto… Casi me da un
patatús. No tardaron en aparecer “sorprendentemente” criaturas
como los enjambres, el equivalente a los carroñeros… Las zonas
recorridas, similares a las de Diablo II… Es indudable encontrar
una similitud manifiesta entre el santuario arcano y la guarida de
Kulle. Con todo, afortunadamente, este acto me pareció más breve
que el primero. Y el tercero ya es otra cosa, un cambio radical, que
comentaré cuando lo termine.
-Mercenarios: en el primer acto ya tienes dos disponibles, y el tercero y último te aparece en el tercer acto. Puedes disponer de un paladín, un pícaro (tirador) y una hechicera. Tienen objetos específicos, y con las subidas de nivel adquieren habilidades, pero muy limitadas. Se parecen más a un pnj que a un sparring, como en Diablo II. Más resistentes… ¡Y creo que no hay que pagar para resucitar o cambiar!; también creo que ganan experiencia aunque no los utilices, para que no se queden desfasados si decides cambiar de mercenario con el tiempo.
-Dificultad: muuuyyyy fácil. Entiendo
que se ha planteado un comienzo sencillo para que los no iniciados no
tengan problemas en familiarizarse, y puedan escuchar todas las
batallitas y diálogos, mientras que los veteranos podrán pasar el
nivel normal para buscar desafíos reales en los siguientes. Los
malos finales no hacen apenas daño, y sólo hay peligro si te
emocionas y buscas hacer una masacre sin conocimiento y te encuentras
un grupo de campeones que te aprisione.
LOS PERSONAJES.
No voy a entrar mucho en este aspecto
porque sólo considero que tengo algo de recorrido con el cazador de
demonios, con el que estoy concluyendo el primer acto. Todos los
personajes plantean un recorrido mucho mayor, al no desbloquearse
habilidades hasta niveles próximos al 60, y mucha variedad donde
escoger. Voy a dar unas pinceladas de cada uno.
-Bárbaro: básico, ¿qué esperas?,
fuerza bruta y daño masivo. Puede equipar dos armas de cuerpo a
cuerpo específicas para él, pero ya ni requiere habilidad para
ello, ni es el único que puede hacerlo.
-Mago: el único, junto con el bárbaro,
que es similar a una clase de la versión anterior del juego;
inicialmente muy desvalido, pero ya he adquirido algún hechizo con
potencial, en la línea lógica de progresión de lo que se supone un
mago (inicialmente más complicado, pero con mucho potencial).
-Monje: una combinación de asesina y
paladín. De la primera toma el combate cuerpo a cuerpo con dos armas
estilo “bola de cañón de cristal”, y del segundo la actitud
sanadora.
-Cazador de demonios: cogemos lo que
nos quedaba de la asesina: las trampas y la ocultación y creamos un
híbrido de amazona. Con la posibilidad de dos amas de disparo,
tiene un potencial destructivo de alcance destacable.
-Médico-brujo: un nigromante
camuflado.
CONCLUSIÓN.
Me considero un fan consumado de
Diablo. Me pasé varias veces el I; el segundo no llegué a pasármelo
con todos los personajes, y con ninguno me terminé el nivel
infierno… Tampoco
tengo mucha experiencia multijugador. Me parece un paso atrás que no
puedas jugar sin conexión de red, pues no todo el mundo cuenta con
ella (bueno, casi), y básicamente responde a criterios de seguridad
frente a la piratería. Por esto, la facilidad del juego, y la nula
originalidad de los actos 1 y 2, pues me ha decepcionado un poco,
tras tan larga espera, esperaba algo más. Veremos si más adelante
se soluciona. En cualquier caso, es un producto muy jugable, más
comercial que sus predecesores, quizá, visualmente resultón, con
aires de aventura gráfica para que no se quede en un mata malos, y
creo que una muy mejorada evolución de los personajes, que
francamente, creo que es lo que diferenció en su día a Diablo de la
competencia, aparte de que cambiasen los escenarios en cada partida
(que ya hacen muchos, y en éste, los cambios son mínimos, si bien
si hay misiones muy secundarias que pueden o no aparecer, al estilo
del Diablo I); sigue siendo tremendamente adictivo, lo recomiendo a
todo el mundo, con todo, y estoy deseando pasarme el juego con un par
de personajes, para profundizar en ellos.
Espero que os sea útil.
1 comentario:
Estoy completamente de acuerdo con lo que dices, ¡parece que me has leído el pensamiento!
Nacho
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