¿La emperatriz Emily Kaldwin o el protector real Corvo Attano? ¿Un enfoque violento y caótico, uno sigiloso y no letal... o uno intermedio? Dishonored 2 os permite tomar vuestras propias decisiones... y no solo en lo que respecta a decidir con qué personaje jugaréis o qué haréis mientras estéis en Karnaca. ¡Dishonored 2 tiene mucho que ofrecer en cuanto a sus misiones! Echad un vistazo al nuevo vídeo para ver detalles sobre las misiones temáticas de Dishonored 2, con comentarios exclusivos del equipo de Arkane Studios.
"Queríamos crear las misiones clásicas de Dishonored, donde hay un lugar muy bien defendido, provisto de su propio carácter y naturaleza, y persigues un objetivo muy valioso. Pero también queríamos proporcionarles algún tipo de temática épica, ya fuera de ficción o de mecánica del juego, para crear un mundo memorable por el que moverse", explica el director creativo Harvey Smith.
En la Tolvanera, por ejemplo, los jugadores no solo deben enfrentarse a los vendavales que se producen de forma aleatoria y oscurecen el campo visual propio y del enemigo, sino que también tienen dos posibles objetivos y, por lo tanto, pueden elegir uno de los dos y completar la misión con un enfoque letal o no letal. En la mansión mecánica, hay que abrirse paso por una casa en la que se puede cambiar la configuración de cada estancia e incluso moverse por el espacio que hay entre las paredes. En "Una grieta en la losa", los jugadores pueden viajar a voluntad entre dos periodos para conseguir su objetivo. También hay otras misiones, como Conservatorio Real, que ofrecen una visión más profunda del mundo victoriano alternativo que se muestra en el imperio de las islas.
Al igual que en el juego original de Dishonored, se puede elegir dónde ir y cómo llegar hasta allí. "Como en un recorrido de Dishonored 2 suele verse un 20% del juego, creemos que ningún jugador seguirá exactamente el mismo camino que otro", comenta Smith. Además, las misiones temáticas de Dishonored 2 ahora ofrecen muchas otras opciones. "Nos hemos esforzado por que haya muchas cosas que hacer, muchas formas de afrontar las situaciones. Me gustaría que los jugadores sintieran que las posibilidades son infinitas", comenta el jefe de diseño de niveles, Christophe Carrier.
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